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Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.
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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Buch: Java ist auch eine Insel (Galileo Computing)
gp Kapitel 6 Eigene Klassen schreiben
gp 6.1 Eigene Klassen definieren
gp 6.1.1 Methodenaufrufe und Nebeneffekte
gp 6.1.2 Argumentübergabe mit Referenzen
gp 6.1.3 Die this-Referenz
gp 6.1.4 Überdeckte Objektvariablen nutzen
gp 6.2 Assoziationen zwischen Objekten
gp 6.3 Pakete
gp 6.3.1 Hierarchische Strukturen
gp 6.3.2 Paketnamen
gp 6.3.3 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte
gp 6.4 Privatsphäre und Sichtbarkeit
gp 6.4.1 Wieso nicht freie Methoden und Variablen für alle?
gp 6.4.2 Privat ist nicht ganz privat. Es kommt darauf an, wer's sieht
gp 6.4.3 Zugriffsmethoden für Attribute definieren
gp 6.4.4 Zusammenfassung zur Sichtbarkeit
gp 6.4.5 Sichtbarkeit in der UML
gp 6.5 Statische Methoden und Variablen
gp 6.5.1 Warum statische Eigenschaften sinnvoll sind
gp 6.5.2 Statische Eigenschaften mit static
gp 6.5.3 Statische Eigenschaften als Objekteigenschaften nutzen
gp 6.5.4 Statische Eigenschaften und Objekteigenschaften
gp 6.5.5 Statische Variablen zum Datenaustausch
gp 6.5.6 Warum die Groß- und Kleinschreibung wichtig ist
gp 6.5.7 Konstanten mit dem Schlüsselwort final bei Variablen
gp 6.5.8 Problem mit finalen Klassenvariablen
gp 6.5.9 Typsicherere Konstanten
gp 6.5.10 Statische Blöcke
gp 6.6 Objekte anlegen und zerstören
gp 6.6.1 Konstruktoren schreiben
gp 6.6.2 Einen anderen Konstruktor der gleichen Klasse aufrufen
gp 6.6.3 Initialisierung der Objekt- und Klassenvariablen
gp 6.6.4 Finale Werte im Konstruktor setzen
gp 6.6.5 Exemplarinitialisierer (Instanzinitialisierer)
gp 6.6.6 Zerstörung eines Objekts durch den Müllaufsammler
gp 6.6.7 Implizit erzeugte String-Objekte
gp 6.6.8 Zusammenfassung: Konstruktoren und Methoden
gp 6.7 Veraltete (deprecated) Methoden/Konstruktoren
gp 6.8 Vererbung
gp 6.8.1 Vererbung in Java
gp 6.8.2 Einfach- und Mehrfachvererbung
gp 6.8.3 Gebäude modelliert
gp 6.8.4 Konstruktoren in der Vererbung
gp 6.8.5 Sichtbarkeit
gp 6.8.6 Das Substitutionsprinzip
gp 6.8.7 Automatische und explizite Typanpassung
gp 6.8.8 Finale Klassen
gp 6.8.9 Unterklassen prüfen mit dem Operator instanceof
gp 6.8.10 Methoden überschreiben
gp 6.8.11 super: Aufrufen einer Methode aus der Oberklasse
gp 6.8.12 Nicht überschreibbare Funktionen
gp 6.8.13 Fehlende kovariante Rückgabewerte
gp 6.9 Die oberste aller Klassen: Object
gp 6.9.1 Klassenobjekte
gp 6.9.2 Objektidentifikation mit toString()
gp 6.9.3 Objektgleichheit mit equals() und Identität
gp 6.9.4 Klonen eines Objekts mit clone()
gp 6.9.5 Hashcodes
gp 6.9.6 Aufräumen mit finalize()
gp 6.9.7 Synchronisation
gp 6.10 Die Oberklasse gibt Funktionalität vor
gp 6.10.1 Dynamisches Binden als Beispiel für Polymorphie
gp 6.10.2 Keine Polymorphie bei privaten, statischen und finalen Methoden
gp 6.10.3 Polymorphie bei Konstruktoraufrufen
gp 6.11 Abstrakte Klassen
gp 6.11.1 Abstrakte Klassen
gp 6.11.2 Abstrakte Methoden
gp 6.11.3 Über abstract final
gp 6.12 Schnittstellen
gp 6.12.1 Ein Polymorphie-Beispiel mit Schnittstellen
gp 6.12.2 Die Mehrfachvererbung bei Schnittstellen
gp 6.12.3 Erweitern von Interfaces - Subinterfaces
gp 6.12.4 Vererbte Konstanten bei Schnittstellen
gp 6.12.5 Vordefinierte Methoden einer Schnittstelle
gp 6.12.6 CharSequence als Beispiel einer Schnittstelle
gp 6.13 Innere Klassen
gp 6.13.1 Statische innere Klassen und Schnittstellen
gp 6.13.2 Mitglieds- oder Elementklassen
gp 6.13.3 Lokale Klassen
gp 6.13.4 Anonyme innere Klassen
gp 6.13.5 Eine Sich-Selbst-Implementierung
gp 6.13.6 this und Vererbung
gp 6.13.7 Implementierung einer verketteten Liste
gp 6.13.8 Funktionszeiger
gp 6.14 Gegenseitige Abhängigkeiten von Klassen


Galileo Computing

6.11 Abstrakte Klassendowntop

Nicht immer soll eine Klasse sofort ausprogrammiert werden. Dies ist der Fall, wenn die Oberklasse lediglich Methoden für die Unterklassen vorgeben möchte, aber nicht weiß, wie sie diese implementieren soll. In Java gibt es dazu zwei Konzepte: abstrakte Klassen und Schnittstellen (engl. interfaces).


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6.11.1 Abstrakte Klassendowntop

Bisher haben wir Vererbung eingesetzt, und jede Klasse konnte Objekte bilden. Das ist allerdings nicht immer sinnvoll, nämlich genau dann, wenn eine Klasse nur in einer Vererbungshierarchie existieren soll. Sie kann dann als Modellierungsklasse eine Ist-eine-Art-von-Beziehung ausdrücken und Signaturen für die Unterklassen vorgeben. Eine Oberklasse besitzt dabei Vorgaben für die Unterklasse, das heißt, alle Unterklassen erben die Methoden. Ein Exemplar der Oberklasse selbst muss nicht existieren.

Um das in Java auszudrücken, deklarieren wir die Oberklasse mit dem Modifizierer abstract. Von dieser Klasse können dann keine Exemplare gebildet werden. Ansonsten verhalten sich die abstrakten Klassen wie normale, sie enthalten die gleichen Eigenschaften und können auch selbst von anderen Klassen erben. Abstrakte Klassen sind das Gegenteil von konkreten Klassen.


Beispiel Eine abstrakte Klasse Gebaeude ist die Oberklasse für konkrete Gebäude.
abstract class Gebaeude
{
  private int quadratmeter;
  public int getQuadratmeter()
  {
    return quadratmeter;
  }
  protected void setQuadratmeter( int qm )
  {
    quadratmeter = qm;
  }
}

Mit dieser abstrakten Klasse Gebaeude drücken wir aus, dass es eine allgemeine Klasse ist, zu der keine konkreten Objekte existieren. Es gibt in der realen Welt schließlich kein Gebäude, das nur ein allgemeines, unspezifiziertes Gebäude ist, sondern nur spezielle Unterarten von Gebäuden, zum Beispiel Diskotheken, Kirchen und so weiter. Es macht also keinen Sinn, ein Exemplar der Klasse Gebaeude zu bilden. Die Klasse soll nur in der Hierarchie auftauchen, um alle konkreten Kleidungsklassen als Typ von Gebaeude darzustellen. Das zeigt, dass Oberklassen allgemeiner gehalten sind und Unterklassen weiter spezialisieren. Ein Versuch, ein Objekt der abstrakten Klasse zu bilden, führt zu einem Compilerfehler.

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Abbildung 6.8 In der UML werden abstrakte Klassenamen kursiv gesetzt

Die abstrakten Klassen werden normal in der Vererbung eingesetzt. Eine Klasse kann die abstrakte Klasse erweitern und auch selbst wieder abstrakt sein.


Beispiel Wenn eine Klasse von einer abstrakten Klasse erbt, dann ist sie vom Typ aller Oberklassen, auch vom Typ der abstrakten Klasse.
class Disko extends Gebaeude
{
  int anzahlLeute;
}

Das heißt, jemand könnte problemlos schreiben:

Disko     d1       = new Disko();
Gebaeude  d2       = new Disko();
Object    d3       = new Disko();
Gebaeude  diskos[] = new Gebaeude[]{ new Disko(), new Disko() };

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6.11.2 Abstrakte Methodendowntop

Das Schlüsselwort abstract leitet die Definition einer abstrakten Klasse ein. Eine Klasse kann ebenso abstrakt sein wie eine Methode1. Eine abstrakte Methode definiert lediglich die Signatur, und eine Unterklasse implementiert dann irgendwann diese Methode. Die Klasse ist dann nur für den Kopf der Methode zuständig, während die Implementierung an anderer Stelle erfolgt. Durch abstrakte Methoden wird ausgedrückt, dass die Oberklasse keine Ahnung von der Implementierung hat und dass sich die Unterklassen darum kümmern müssen.

Erinnern wir uns an das Gebäude zurück, welches mit getId() eine Kennung liefert kann. Wir hatten damals für die Id eines unbekannten Gebäudes die Kennung UNDEFINIERT zurückgegeben. Doch schön ist das nicht! Es wäre viel angenehmer, wenn das Gebäude die Methode getId() abstrakt definieren würde. Dann könnten wir die Unterklassen - von denen wir Disko und Kirche definiert hatten - dazu auffordern, die Funktion zu überschreiben, damit sich konkrete Exemplare bilden lassen.

Listing 6.44 vc/Gebaeude.java

package vc;
abstract class Gebaeude
{
  public final static int DISKO  = 1;
  public final static int KIRCHE = 2;
  /**
   * Liefert den Typ des konkreten Gebäudes.
   * 
   * @return Gebäudetyp.
   */ 
  public abstract int getId();
}

Die Definition einer abstrakten Methode wird mit einem Semikolon abgeschlossen.

Abbildung
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Abbildung 6.9 Auch abstrakte Methoden werden in UML kursiv gesetzt

Ist mindestens eine Methode abstrakt, so ist es automatisch die ganze Klasse. Deshalb müssen wir das Schlüsselwort abstract ausdrücklich vor den Klassennamen schreiben. Vergessen wir das Schlüsselwort abstract bei einer solchen Klasse, so erhalten wir einen Compilerfehler. Eine Klasse mit einer abstrakten Methode muss abstrakt sein, denn sonst könnte irgendjemand ein Exemplar konstruieren und genau diese Methode aufrufen.

Versuchen wir, ein Exemplar einer abstrakten Klasse zu erzeugen, so bekommen wir ebenfalls einen Compilerfehler. Auch ein indirekter Weg über die Class-Methode newInstance() bringt uns nicht zum Ziel, sondern bringt nur eine InstantiationException ein.

Vererben von abstrakten Methoden

Wenn wir von einer Klasse abstrakte Methoden erben, so haben wir zwei Möglichkeiten:

1. Wir überschreiben alle abstakten Methoden und implementieren sie. Dann kann die erbende Klasse gegebenenfalls korrekt angelegt werden.
2. Wir überschreiben die abstrakte Methode nicht, so dass sie normal vererbt wird. Das bedeutet, eine abstrakte Methode bleibt in unserer Klasse und die Klasse muss wiederum abstrakt sein.
Beispiel Eine Hierarchie von Tieren wird aufgebaut. Die abstrakte Oberklasse Tier schreibt allen Tieren vor, dass sie eine Anfragemethode istSäuger() und eine Methode ausgabe() implementieren müssen. Es ist einleuchtend, dass die Oberklasse nichts über konkrete Tiere weiß und dass das ein Job der Unterklassen ist. Zunächst wieder das UML-Diagramm. Die Umlaute sind ersetzt.

Abbildung
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Listing 6.45 AbstractDemo.java, Teil 1

abstract class Tier
{
  int alter = -1;
  void alterSetzen( int a ) { alter = a; }
  abstract boolean istSäuger();
  abstract void ausgabe();
}
abstract class Säugetier extends Tier
{
  boolean istSäuger() { return true; }
}
class Mensch extends Säugetier
{
  void ausgabe() {
    System.out.println( "Ich bin ein Mensch" );
  }
}
class Delfin extends Säugetier
{
  void ausgabe() {
    System.out.println( "Ich bin ein Delfin" );
  }
}

ausgabe() ist eine Methode, die für die jeweiligen Implementierungen eine kurze Meldung auf dem Schirm ausgibt. Da alle erweiternden Klassen jeweils andere Zeichenketten ausgeben, setzen wir die Methode abstract. Damit muss aber auch die Klasse Tier abstrakt sein. In der ersten Ableitung Säugetier können wir nun Beliebiges hinzufügen, implementieren aber aufgrund der nun bekannten Informationen nur die Methode istSäuger(), die Methode ausgabe() jedoch noch nicht. Auch Säugetier muss wieder abstract sein. Die dritte Klasse ist nun Mensch. Sie erweitert Säugetier und liefert eine Implementierung für ausgabe(). Damit muss sie nicht mehr abstrakt sein.

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Implementiert eine Klasse nicht alle geerbten abstrakten Methoden, so muss die Klasse selbst wieder abstrakt sein. Eclipse bietet uns mit (Strg)+(1) an, entweder die Klasse abstrakt zu machen, oder alle geerbten abstrakten Methoden mit einem Dummy-Rumpf zu implementieren.

Abbildung
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Die Polmorphie bei Tieren, Menschen und Delfinen

Es ist durch die automatische Typanpassung ohne weiteres möglich, einem Tier-Objekt eine Referenz für ein Mensch- beziehungsweise Säugetier-Objekt zuzuweisen. Also ist Folgendes richtig:

Tier m = new Mensch(),
     d = new Delfin();

Wird ein Mensch- oder Delfin-Objekt erzeugt, so wird der Konstruktor dieser Klassen aufgerufen. Dieser bewirkt einen Aufruf des Konstruktors der Superklasse. Und obwohl diese abstract ist, besitzt sie wie alle anderen Klassen einen Standard-Konstruktor (nur, dass wir ihn nicht mit new direkt aufrufen können). Des Weiteren werden beim Aufruf von Mensch() auch noch die Attribute initialisiert, so dass alter auf -1 gesetzt wird.


Beispiel Wir rufen ausgabe() von einem Mensch- und Delfin-Objekt auf.

Listing 6.46 AbstractDemo.java, Teil 2

public class AbstractDemo
{
  public static void main( String args[] )
  {
    Tier m = new Mensch(),
         d = new Delfin();
    m.ausgabe();
    d.ausgabe();
  }
}

Das Programm liefert:

Ich bin ein Mensch
Ich bin ein Delfin

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6.11.3 Über abstract finaltoptop

Wenn wir eine Klasse als final deklarieren, so bedeutet dies, dass es von dieser Klasse keine Unterklassen geben kann. Objekte können immer noch erzeugt werden. Deklarieren wir eine Klasse dagegen als abstract, so ist diese Klasse meist für die Vererbung vorgesehen und kann nicht mit dem new-Operator zum Exemplar gebracht werden. Nehmen wir an, wir wollten eine Klasse konstruieren, von der es weder Exemplare geben darf (abstract) noch aus der abgeleitet werden kann (final). Deshalb kämen wir auf die Idee, einfach abstract final zu schreiben. Doch der Compiler meldet in diesem Fall:

A class may not be declared both "final" and "abstract".

Die Sprache verbietet, dass eine Klasse zugleich abstract und final sein kann. Doch es gibt Beispiele für Klassen - etwa Math -, wo das sinnvoll wäre. Daher müssen wir zu einem Trick greifen. Die Klasse wird zunächst als final deklariert, so dass es keine Unterklassen geben kann. Damit über den Konstruktor keine Exemplare gebildet werden können, implementieren wir einen privaten Standard-Konstruktor, so ist das Problem gelöst. Jetzt kann die Klasse nur Exemplare von sich selbst anlegen. Diese Klasse stattdessen als abstract zu deklarieren, würde das Problem ebenfalls lösen. Zwar könnte jemand versuchen, Unterklassen zu definieren, doch wenn wir wieder einen privaten Standard-Konstruktor einfügen, lassen sich keine Unterklassen mehr definieren, da kein Konstruktor aus der Oberklasse sichtbar ist. Damit ist die Aufrufkette der Konstruktoren unterbrochen. Bei einer finalen Klasse mit privatem Konstruktor erlauben wir allerdings der Klasse selbst, noch ein Objekt anzulegen. Das ist dann die beste Lösung. Ein Design-Pattern mit dem Namen »Singleton« macht genau dies. Möglicherweise wird es in Zukunft in Java auch abstract final-Klassen geben.

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1 Während in Java eine Klasse abstract definiert wird, wird in EIFFEL ein Unterprogramm als deferred gekennzeichnet. Das heißt, die Implementierung wird aufgeschoben.





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