Galileo Computing < openbook >
Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.
Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.


Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Buch: Java ist auch eine Insel (Galileo Computing)
gp Kapitel 3 Klassen und Objekte
gp 3.1 Objektorientierte Programmierung
gp 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
gp 3.1.2 Modularität und Wiederverwertbarkeit
gp 3.2 Klassen benutzen
gp 3.2.1 Die Klasse Point
gp 3.2.2 Etwas über die UML
gp 3.2.3 Anlegen eines Exemplars einer Klasse
gp 3.2.4 Zugriff auf Variablen und Methoden mit dem ».«
gp 3.2.5 Konstruktoren
gp 3.2.6 Die null-Referenz
gp 3.3 Die API-Dokumentation
gp 3.4 Mit Referenzen arbeiten
gp 3.4.1 Zuweisungen bei Referenzen
gp 3.4.2 Funktionen mit nichtprimitiven Parametern
gp 3.4.3 Gleichheit von Objekten und die Methode equals()
gp 3.5 Arrays
gp 3.5.1 Deklaration von Arrays
gp 3.5.2 Arrays mit Inhalt
gp 3.5.3 Die Länge eines Arrays über das Attribut length
gp 3.5.4 Zugriff auf die Elemente
gp 3.5.5 Array-Objekte erzeugen
gp 3.5.6 Fehler bei Arrays
gp 3.5.7 Arrays mit nichtprimitiven Elementen
gp 3.5.8 Arrays und Objekte
gp 3.5.9 Initialisierte Array-Objekte
gp 3.5.10 Mehrdimensionale Arrays
gp 3.5.11 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung
gp 3.5.12 Arrays kopieren und füllen
gp 3.5.13 Mehrere Rückgabeparameter
gp 3.5.14 Parameter per Referenz übergeben
gp 3.5.15 Die Klasse Arrays
gp 3.5.16 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem main()
gp 3.5.17 Die Anzahl der Parameter
gp 3.5.18 Der Rückgabewert von main() und System.exit()
gp 3.5.19 Parser der Kommandozeilenargumente Apache CLI


Galileo Computing

3.4 Mit Referenzen arbeitendowntop


Galileo Computing

3.4.1 Zuweisungen bei Referenzendowntop

Eine Referenz erlaubt den Zugriff auf das referenzierte Objekt. Es kann durchaus mehrere Kopien dieser Referenz geben, die in Variablen mit unterschiedlichen Namen abgelegt sind. So wie ein Personen-Objekt von den Mitarbeitern als »Chefin« angesprochen wird, aber von ihrem Mann als »Schnuckiputzi«.

Wir wollen uns dies an einem Punkt-Objekt näher ansehen, das wir unter einem alternativen Variablennamen ansprechen können:

Point p = new Point();
Point q = p;

Ein Punkt-Objekt wird erzeugt und mit der Variablen p referenziert. Die zweite Zeile speichert nun dieselbe Referenz in der Variablen q. Danach verweisen p und q auf dasselbe Objekt.

Abbildung
Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern


Beispiel Das hat die Konsequenz, dass bei einer Änderung des Punkt-Objekts über die in der Variablen p gespeicherte Referenz die Änderung auch bei Zugriff über die Variable q beobachtet werden kann.
Point p = new Point();
Point q = p;
p.x = 10;
System.out.println( q.x );            // 10
q.y = 5;
System.out.println( p.y );            // 5

Was wir über die Variable p ändern, kann über die andere Variable q erfragt werden und umgekehrt.


Vergleich mit der Kopie von primitiven Werten

Primitive Variablen werden immer per Wert kopiert. Betrachten wir folgende Zeilen, dann ist leicht zu sehen, wie sich die Daten verändern. Zunächst deklarieren wir zwei Variablen:

int i = 2;
int j;

Anschließend weisen wir j den Wert von i zu. An dieser Stelle wird der Wert aus i ausgelesen und in j kopiert. Dabei ist es der Zuweisung ziemlich egal, woher der Wert kommt (er könnte beispielsweise auch die Rückgabe einer Funktion sein). Die Ausgabe gibt demnach 2 aus. Ändert sich nun das i und geben wir j aus, so ist die Ausgabe natürlich immer noch 2, da eine Änderung von j keine Änderung von i nach sich zieht. Wir könnten also sagen: »Kopierer haben keine Geschichte«.

j = i;
System.out.println( j );
i = 3;
System.out.println( j );

Galileo Computing

3.4.2 Funktionen mit nichtprimitiven Parameterndowntop

Dass sich das gleiche Objekt unter zwei Namen (über zwei verschiedene Variablen) ansprechen lässt, werden wir auch bei Methoden beobachten können. Eine Funktion, die als Parameter eine Objektreferenz erhält, bezieht sich genau auf das übergebene Objekt. Das heißt, die Funktion kann dieses Objekt mit den angebotenen Methoden ändern oder auf die Attribute zugreifen.

Listing 3.3 PointFunktion.java

import java.awt.Point;
public class PointFunktion
{
  static void foo( Point p )
  {
    p.x = 10;
  }
   public static void main( String args[] )
  {
    Point q = new Point( 0,0 );
    foo( q );
    System.out.println( q.x );  // 10
  }
}

Wieder ein alternatives Beispiel mit Zeichenketten

Dieses Beispiel ist insofern bedeutend, da es bewusst macht, dass es in Java keine Referenzsemantik für Objekte wie in C++ gibt. Die Referenzen werden wie primitive Werte kopiert. Daher hat auch die folgende Funktion keine Nebenwirkungen:

static void buuh( Point p )
{
  p = new Point();
}

Der lokale Parameter referenziert hier ein anderes Punkt-Objekt. Diese Änderung wird nicht nach außen sichtbar.

Eine Parameterübergabe per Referenz (call by reference), wie sie in C++ verwendet wird, gibt es in Java nicht. In C++ ließe sich das von Java benutzte Verfahren nur mittelbar nachbilden, indem überall explizit Zeiger auf Objekte (anstelle der Objekte selbst) verwendet würden. Wir werden gleich noch ein zweites Beispiel für die Auswirkungen der in Java allgegenwärtigen Objektreferenzen kennen lernen.


Galileo Computing

3.4.3 Gleichheit von Objekten und die Methode equals()toptop

Die Zuweisung mit dem Gleichheitszeichen schafft eine zusätzliche Kopie einer Referenz auf ein bereits existierendes Objekt. Der Vergleichsoperator == ist für alle Datentypen so definiert, dass er die vollständige Übereinstimmung zweier Werte testet. Bei primitiven Datentypen ist das einfach einzusehen, und bei Referenztypen ist dies im Prinzip genauso. Der Operator == testet bei Referenzen, ob diese übereinstimmen, also auf das gleiche Objekt verweisen. Demnach sagt der Test etwas über die Identität der referenzierten Objekte aus, aber nicht, ob zwei verschiedene Objekte möglicherweise den gleichen Inhalt haben.


Beispiel Drei unterschiedliche Punktvariablen und die Bedeutung von ==
Point p = new Point();
p.x = 12;
Point q = p;
Point r = new Point();
r.x = 12;
if ( p == q )    // ist wahr, da p und q dasselbe Objekt referenzieren
  ...
if ( p == r )    // ist falsch, da p und r zwei Verschiedene
Punkt-Objekte
  ...            // referenzieren, die zufällig dieselben Koordinaten haben

Da p und q auf dasselbe Objekt verweisen, ergibt der Vergleich true. p und r referenzieren unterschiedliche Objekte, die aber zufälligerweise den gleichen Inhalt haben. Doch woher soll der Compiler wissen, wann zwei Punkt-Objekte inhaltlich gleich sind? Weil ein Punkt sich durch die Attribute x und y auszeichnet? Die Laufzeitumgebung könnte voreilig die Belegung jeder Objektvariablen vergleichen, doch das entspricht nicht immer einem korrekten Vergleich, so wie wir ihn uns wünschen. Ein Punkt-Objekt könnte etwa zusätzlich die Anzahl der Zugriffe zählen, die jedoch für einen Vergleich, der auf der Lage zweier Punkte basiert, nicht berücksichtigt werden darf.

Die Methode equals()

Die allgemein gültige Lösung ist, die Klasse festlegen zu lassen, wann Objekte gleich sind. Da Klassen Eigenschaften definieren, können nur sie Attribute für einen Gleichheitstest heranziehen. Dazu kann jede Klasse eine Methode equals() implementieren, die Exemplare dieser Klasse mit beliebigen anderen Objekten vergleichen kann, und true liefern, wenn die gewünschten Zustände (Objektvariablen) übereinstimmen.


Beispiel Zwei inhaltlich gleiche Punkt-Objekte verglichen mit == und equals().
Point a = new Point( 10, 10 );
Point b = new Point( 10, 10 );
if ( a == b )         // false
  ...
if ( a.equals(b) )    // true
  ...

Nur equals() testet in diesem Fall die inhaltliche Gleichheit.


Aus den unterschiedlichen Bedeutungen müssen wir demnach die Begriffe »Identität« und »Gleichheit« von Objekten sorgfältig unterscheiden. Daher noch einmal eine Zusammenfassung:
Getestet mit Implementierung
Identität == Nichts zu tun
Gleichheit equals() Aus der Klasse Object geerbte Methode muss geeignet überschrieben werden.

Es gibt immer ein equals()

Glücklicherweise müssen wir als Programmierer nicht lange darüber nachdenken, ob eine Klasse eine equals()-Methode anbieten soll oder nicht. Jede Klasse besitzt sie, da die universelle Oberklasse Object sie vererbt. Eine Unterklasse, wie etwa Point, kann nun eine eigene Implementierung angeben. Sie muss es aber nicht.

Werfen wir einen Blick auf die equals()-Methode aus Point, um eine Vorstellung von der Arbeitsweise zu bekommen:

public boolean equals( Object obj )
{
  if ( obj instanceof Point ) {
    Point pt = (Point)obj;
    return (x == pt.x) && (y == pt.y);   // (*)
  }
  return super.equals(obj);
}

Obwohl bei diesem Beispiel für uns einiges neu ist, erkennen wir den Vergleich in der Zeile (*). Hier vergleicht das Point-Objekt seine eigenen Attribute mit den Attributen des Objekts, das als Parameter an equals() übergeben wurde.

Die Oberklasse Object und ihr equals()

Wenn eine Klasse keine equals()-Methode angibt, dann erbt sie eine Implementierung aus der Klasse Object, die wie folgt aussieht:

public boolean equals( Object obj )
{
  return ( this == obj );
}

Wir erkennen, dass hier die Gleichheit auf die Gleichheit der Referenzen abgebildet wird. Ein inhaltlicher Vergleich findet nicht statt.


Hinweis Der Datentyp für den Parameter in der equals()-Funktion ist immer Object und niemals etwas anderes, da sonst die equals()-Funktion nicht überschrieben, sondern überladen wird. Folgendes für eine Klasse K ist also falsch:
public class K
{
  private int v;
  public boolean equals( K that ) { return this.v == that.v; }
}





Copyright (c) Galileo Press GmbH 2004
Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das <openbook> denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.


[Galileo Computing]

Galileo Press GmbH, Gartenstraße 24, 53229 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, info@galileo-press.de